* 부제목. - 으아아아아악 -_-;
익스트림 카빙의 대명사로 불려지는 스위스의 스워드 데크.
그리고 한국에서 그 스타일을 추구하다 3년간의 연구 끝에 개발된 AX 데크.

AX를 받은 형근이와 형근이의 스워드를 잠시 렌탈한 나와의 기가막히고 재미있던 프론트턴 테스팅.

이날 처음 타본 스워드는 정말 익스트림카빙을 위해서 태어났다고 해도 과언이 아닌 놀라운 그립력과 함께
탄성을 갖고 있었다.

라이더의 실수가 있더라도 매우 관용도가 뛰어나서 자세가 망가졌더래도 다시 바로 잡는 순간
그립력이 다시 생긴다.

일반적인 레이싱 데크로는 절대 이해할수가 없는 부분이긴 하겠다만
이것은 경험해본 사람은 모두다 찬사를 아끼지 않는 그러한 경험이다.

난 스워드에 매우 놀랐었다.

그런데 AX는 더욱 놀랍다.

두사람의 자세를 잘 비교해 보시라.
물론 라이딩의 실력 차이도 있긴 하다만 개인의 기량을 떠나서 데크의 상태를
유심히 살펴 보시길 바란다.











첫번째 라이더 형근의 영상을 이야기 하자면.
스워드와 도끼(AX)의 차이를 역력하게 보여준다.
스위스의 설질에 의해서 설계된(자연설) 스워드의 그립력은 매우 소프트하지만 강하다. 반면에 설질의 영향을
많이 받아 한국의 인공설에서는 턴을 길게 이어나가지 못하며 설면의 굴곡을 그대로 데크가 읽어들여 그 충격과
마찰을 고스란히 라이더에게 전해 준다.

즉 스위스의 환경적인 요인 때문에 강설이나 인공설에서의 눈의 특성과 자연모글형성에 의한 데크의 슬로프면에
대한 반응에 대해서 크게 고려하지 않은 듯 하다.

이러한 데크에 익숙해져 버린 형근이는 한국형 익스트림카빙 데크인 도끼(AX)를 받고 놀랄수 밖에 없다.
몇번의 실패 끝에 만들어진 이 데크는 스워드의 탄성보다는 약간 강하면서도 그립력은 오히려 더욱 뛰어나다.
스워드는 슬로프의 설면을 읽어들여 그대로 데크에 반영시킨다고 하면.
도끼는 슬로프면의 굴곡을 갈라서 평행의 슬로프면을 만들어 주면서 나간다.
다시한번 풀어 말하자면 자연모글이 형성된 곳을 스워드는 타고 넘어가지만
도끼는 원래의 평균적인 슬로프면을 그리고 그 사이에 있는 자연모글을 도끼로 나무 가르듯 그렇게 치고 나간다.

따라서 속도가 절대 줄지 않고 오히려 누워있는 시간이 그만큼 길어지게 되며
라이더의 능력이 조금 모자르더라도 도끼자체가 라이더의 몸을 이끌고 가는 경우도 생긴다.


두번째는 본인이다 -_-;

옥시겐 프로톤으로 연습하다 스워드를 처음 받은 이날 내게는 매우 충격적이고 대단한 데크였지만
이미 도끼의 성능에 놀라버린터라서 딱히 할말이 없다.
다만 라이딩시의 데크를 보면 슬로프면을 그대로 읽어들인다는 느낌을 확연하게 느낄 것이다.

얼마나 멀리 갈수 있는지 프론트 턴을 통해서 비교를 해 보았다.


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Posted by 노튼경

모든 슬로프에서 사람들의 시선을 집중시킨 이날.

하이원에서의 익스트림카빙 원정대는 다른 간지위주의 알파이너들에게 경종을 울리다.

 

진짜 멋지고 강하고 익스트림한 알파인 라이더들의 행복했던 하루.




























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Posted by 노튼경


1. "오늘까지"라는 말은 "내일 아침까지"라는 말이다.

2. 프로그램은 내가 원하는대로 움직이지 않는다. 타이핑대로 움직인다.

3. 요구 사양은 프로그램을 완성한 후에 추가된다.
   기본 사양은 완성품을 고객이 보고 나서 결정된다.
   상세 사양은 사용자가 프로그램을 사용해 본 이후에 결정된다.

4. 소프트웨어 설계에는 두 개의 방법이 있다.
   하나는 결함이 있을 수 없을 정도로 단순하게 만드는 방법이다.
   다른 하나는, 분명한 결함을 눈치채기 어려울 정도로 복잡하게 만드는 방법이다.

5. 코드는 개발 현장에서 사용하는 것이 아니라 납품처에서 사용하는 것이다.
    디버그는 납기일까지 하는 것이 아니라, 납품된 이후에 하는 것이다.

6. 프로그래머를 죽이기 위해서는 칼이 필요없다. 프로그램의 요구조건을 3번만 바꾸면 된다.

7.  다른 사람을 믿으라. 그 사람이 해결해줄지도 모른다.
    주의사항 - 먼저 자신을 의심해라.

8. 개발에 마지막은 없다. 출시만이 있을 뿐이다.

9. 클라이언트의 요구사항이 제 아무리 뒤늦게 추가되어도 납기일은 변하지 않는다.
    이것을「납기 불변의 법칙」이라고 한다.

10. 우리의 고객들은 물과 기능추가를 공짜라고 생각하고 있다.

11. 주머니가 짠 고객일수록 잔소리가 많다.

12. 개발 스케줄은 산수를 무시하며 짜여진다. 영업과는 1+1=2를 이해하지 못하는 사람의 모임이다.

13. 한 명이 쓰러지면 모두가 쓰러진다.

14. 버그가 너무 심하다? 걱정마라. 어느 순간 그것은 기본 사양이 될 것이다.

15. 좋은 설계는 한 명의 천재보다 세 명의 범재를 요구한다.
     나쁜 설계는 백명의 범재보다 한 명의 천재를 요구한다.

16. 고객에게 시스템 엔지니어는 부하이며, 프로그래머는 가축이다.
     시스템 엔지니어에게 고객은 돈이다.
     프로그래머에게 고객은 보이지 않는 악성 바이러스다.

 


17. 돈과 시간만 있으면, 그 어떤 시스템이라도 만들 수 있다고 생각하는가?
     웃어라. 그 기회는 영원히 주어지지 않는다.

18. 품질은 사양 변경의 수와 규모에 의해, 얼마나 열화될지 결정된다.

19. 영업과는 공상이 실현된다고 생각하는 몽상가이다.
     시스템 엔지니어는 넘을 수 없는 벽이 없다고 믿는 모험가이다.
     프로그래머와는 몽상가와 모험가에 의해 칠흑의 바다에 내던져진 표류자이다.

20. 유능한 프로그래머가 프로그램 설계개념도를 받아들고 최초로 하는 일은, 프로그램의
     목적을 이해하는 것이다. 그리고 그 다음으로 하는 일은, 지정된 방법과 시간 안에는   
     도저히 그 목적을 완수할 수 없다는 사실을 시스템 엔지니어에게 이해시키는 일이다.

21. 프로그램이란, 운과 감에 의해서 작성되는 기적이다.
     운과 감이 없다면, 그 기간 내에 그러한 목표를 실현될 수 있을 리 없다.
     따라서 사양 변경은 기적에 트집을 잡는 건방진 행위이며, 사양 추가는 기적이 두 번
     일어날 것으로 믿는 무모한 행위이다.

22. 시스템 엔지니어는 지구력, 프로그래머는 순발력.

23. 정시에 퇴근하면, 일이 늘어난다.

24. 완벽한 프로그램은 완벽한 시간과 돈을 필요로 한다.
     미국의 국가 예산을 무제한으로 사용하는 NASA마저도, 아직 시간과 돈이 부족하다고 한다.


25. 눈으로 훑어볼 틈이 있다면 움직여라. 뇌세포보다 CPU가 더 해석이 빠르다. 그리고, 그 사이,
     쉴 수 있다.

26. 불편함을 버그라고 부를 것인가, 사양 상의 제한 사항이라고 부를 것인가는 남겨진 개발일자와
     납기일에 의해 결정된다.

27. 정장 대신 캐쥬얼을 입고 출근하는 "캐쥬얼 데이"를 세간에서는 휴일이나 공휴일이라고 부르는 것 같다.

28. 프로그램은 머리로 기억하지 않는다. 몸으로 기억한다.

29. 내일 쉴 수 있다면 오늘 죽어도 괜찮다.

30. 고객은 거짓말을 한다.
     영업은 꿈을 말한다.
     시스템 엔지니어는 공상을 이야기한다.
     프로그래머는 과묵해진다. (혼잣말은 많아진다)

31.「네, 할 수 있습니다」라고 말하기 전에 10초만 곰곰히 다시 생각해보라.

32. 프로그래머는 1분 생각하고 1일을 코딩에 소비한다.
     1시간 생각하고 1시간 코딩하는 대신에 말이다.

33. 납품 이후의 디버그는 버그를 부른다.

34. 세 개의 디버그는 하나의 버그를 낳는다. 이것을 버그의 엔드리스 루프라고 한다.

35. 안 좋은 예감은 반드시 적중한다. 그러나 프로그래머는 그 안 좋은 예감에 반응하지
     않는다. 그것은 시스템 엔지니어의 일이다.

36. 아수라장을 해결할 수 있는 방법은 오직, 고객이 돈을 지불하는 것 뿐이다.

37. 아마추어는 버그발견의 천재이다.

38. 아, 그건 마이크로소프트에서만 가능한 주문입니다.

39. 프로그래머가 불만이라고 생각하는 부분은 고객도 반드시 불만이라고 생각한다.

40. 건강하기 때문에, 건강을 해친다.

41. 그건, 당신이 말한 요구조건입니다만.

42. 아, 개발실의 창문은 안 열립니다. 그 이유는 옛날에 한 프로그래머가 그 창문에서···

43. 고객은 최악의 사태를 믿지 않으며, 그 사태에 대한 준비를 악질적인 비용청구라고 생각한다.
     시스템 엔지니어는 최악의 사태를 대비하고 준비하려 한다.
     프로그래머는 최악의 사태를 누구보다 잘 예상하지만, 무시한다.

44. 만약 다른 직업을 갖게 된다면, 정시퇴근을「도망」이라고 부르지 않는 직업이 좋을 것 같다.

45. 시스템 엔지니어가 프로그래머에게 말하는「상식」은 3시간마다 변한다.

46. 최소한 자기가 쓴 시방서는 읽어주세요.

47. 고객이 시스템 엔지니어에게 사랑받는 방법은, 시스템 개발에는 시간이 곧 돈이라는 사실을
     깨닫고 빨리 최종요구조건을 확정하는 것이다.
     SE가 고객에게 사랑받는 방법은, 프로그래머에게 미움받는 것이다.

48. 납기일이란, 작업현장이 우리 회사에서 고객의 회사로 바뀌는 날을 의미한다.

49. 가끔 일어나는 버그는 버그가 아니다. 스펙이다.

50. 개발비의 30%는 프로그램의 요구조건을 확정하는데 사용된다.
     개발비의 30%는 프로그램의 요구조건을 변경하는데 사용된다.
     개발비의 30%는 프로그램의 버그를 잡는데 사용된다.
     개발비의 10%만이 프로그램의 개발에 사용된다.




출처 : 여러 개발자들의 경험담과 그것을 해학적으로 풀어낸 여러 다른 개발자분들...

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Posted by 노튼경
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